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rigjaw![]() ![]() iCom Jünger Registriert seit 2 Jahren Beiträge: 453 |
![]() Die VR-Brille Oculus Rift soll Spieler endlich in virtuelle Welten versetzen. Oculus rät ihnen aber, nicht zur Entwicklerversion zu greifen und verspricht, das Warten werde sich lohnen. Das VR-Headset Oculus Rift könnte den Spielemarkt gehörig verändern - und 3D-Gaming erst wirklich erstrebenswert machen. Doch obwohl eine Entwicklerversion des Brillenhelms mit sichtfeldausfüllender 3D-Darstellung und integriertem Headtracker schon über Kickstarter bestellt werden kann, ist die Technik noch in der Vorbereitungsphase. Massentauglich und leistungsfähiger sein und eine bessere Auflösung haben soll erst die Consumer-Version der Oculus Rift. Deshalb weist das Oculus-Team 15 Tage vor Ablauf der Kickstarter-Finanzierungsphase noch einmal explizit darauf hin, dass Gamer sich - anders als Entwickler - zurückhalten und warten sollten. "Wir versprechen, dass sich das Warten lohnen wird!", heißt es in der frisch aktualisierten FAQ auf der Kickstarter-Seite. Die Endkundenversion soll in fast jedem Aspekt besser sein als die Developer-Version, die letztlich ein Prototyp der massentauglichen Hardware ist. Das gilt vor allem auch im Hinblick auf Fehlsichtige, die bei der Developer-Version am besten auf Kontaktlinsen zurückgreifen, da die Optik für den Einsatz mit Brillen nicht sonderlich geeignet ist. Auch die Filmwiedergabe oder etwa Webbrowsing sind derzeit noch nicht möglich - derzeit geht es um die Spieleentwicklung. Der Rest folgt später. Developer, Developer, Developer... Das Developer-Kit dient vor allem der Vorbereitung für den großen Rift-Marktstart, und für den werden optimal angepasste Spiele benötigt. Um den Erfolg zu sichern, hat sich das Oculus-Team deshalb drei erfahrene Manager aus der Spielebranche dazugeholt. Als Unternehmenschef wird Brendan Iribe fungieren, Iribe war zuvor Chef-Produktmanager bei dem Spiele-Streaming-Dienst Gaikai und Mitgründer und ehemaliger Chef des 2011 von Autodesk gekauften Gaming-Middleware-Anbieters Scaleform. Entsprechend viele Kontakte zu großen Publishern, Spieleentwicklern und Hardwareherstellern bringt er mit. Auch Oculus' neuer Chef-Softwareentwickler Michael Antonov kommt von Scaleform. Dort entwickelte er am - in etwa 1.000 Spielen zum Einsatz gekommenen - Scaleform-SDK. Bei Oculus soll er sich nun darum kümmern, dass das SDK für die Rift-Brille "superschnell, effizient sowie einfach zu nutzen und gut dokumentiert ist", wie es in einem aktuellen Kickstarter-Eintrag des Unternehmens heißt. Jack McCauley wird sich als Vice President of Engineering darum kümmern, die Rift-Hardware fit für den Massenmarkt zu machen. McCauley hat bereits 25 Jahre lang daran gearbeitet, Endkundenprodukte etwa für Atari, RedOctane, Activision, EA und Microsoft auf den Markt zu bringen. Jack McCauley und Brendan Iribe waren laut Oculus bereits in China, um sich mit einem großen Gerätehersteller zu treffen. Mittendrin schon zu Weihnachten 2013? Gamer müssen offenbar nicht mehr allzu lange auf eine Endkundenversion der Oculus Rift warten. Wurden zuvor noch keine Angaben dazu gemacht, steht nun in einer Pressemitteilung zur Ernennung der drei Manager: "Das erste Produkt der Firma, das Oculus Rift Virtual Reality Headset, befindet sich derzeit in Entwicklung und der Verkaufsstart ist für 2013 geplant." Vor Ende 2013 ist also nicht damit zu rechnen. Die Auslieferung der Developer Kits nebst SDK ist weiter für den Dezember 2012 geplant. Am Hardwaredesign wurde noch etwas verändert, die Developer-Brille wurde um rund 225 Gramm leichter und soll weniger Kabel aufweisen als zuvor. Beim Oculus SDK wird unter anderem an einer Integration mit der Unreal Engine und Unity gearbeitet. Bis zum 1. September 2012 haben Entwickler noch Zeit, sich das Oculus Rift Developer Kit über Kickstarter vorzubestellen - ab 300 US Dollar gibt es die fertig montierte Brille inklusive SDK und dem zu Demonstrationszwecken angepassten id-Software-Shooter Doom 3 BFG. Spiele müssen direkt auf die Oculus Rift angepasst sein, nicht nur die Grafik, sondern auch das Gameplay. Immerhin geht es darum, dass sich der Spieler allein durch Kopfbewegungen in der Spielwelt umschauen kann und durch die gesichtsfeldausfüllende Darstellung das Gefühl bekommt, sich in ihr zu befinden. Um Entwicklern das zu veranschaulichen, reist das Oculus-Team derzeit um die Welt. In dieser Woche ist es auf der Gamescom 2012 in Köln, nächste Woche auf der Unity3D-Konferenz Unite 2012 in Amsterdam. Von der Brille kann schon eine Entwickler Version Gekauft werden Quelle ![]()
Benutzer die sich bedankt haben: 7
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vor 8 Monaten |
Editiert von Silas vor 8 Monaten
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alkoy![]() iCom Star Registriert seit 3 JahrenBeiträge: 1.267 |
naja, ich denk nich dass sich des in den nächsten paar jahren durchsetzen wird, es gab schon einige virtual reality brillen.
trtzdem n intressanter ansatz und ich find gut dass der weiter verfolgt wird ![]() ![]() "In a world gone mad, only a lunatic is truely insane." -Homer J. Simpson- |
vor 8 Monaten | |
Silas![]() ![]() iCom Legende ![]() Registriert seit 2 Jahren Beiträge: 1.312 |
Aber bitte nicht mehr über (center) formatieren, manche lesen auch mit dem Handy die News hier, und das wird so umständlicher
![]() Nicht böse gemeint ![]() Danke für die News ![]() |
vor 8 Monaten | |
DrLegendary![]() iCom Süchtling Registriert seit 3 Jahren Beiträge: 466 |
Virtual-Reality-Hardware wie Oculus Rift steht vor dem Durchbruch, meint Star-Programmierer Michael Abrash von Valve. Er spricht auf der GDC über die Herausforderungen, und ein Kollege berichtet am Beispiel von Team Fortress 2 über erste Problemlösungen - etwa, welche Designtricks gegen Übelkeit helfen. "Das erste Mal, als mir mit aufgesetzter Oculus-Rift-Brille eine Rakete in Team Fortress 2 entgegen geflogen ist, fand ich sehr beeindruckend", berichtet Michael Abrash bei einem Vortrag auf der Games Developer Conference (GDC) 2013 in San Francisco. Abrash, der neben John Carmack von id Software und Tim Sweeney als einflussreichster Grafikprogrammierer gilt, arbeitet derzeit für Valve Software und hat sich in den vergangenen Monaten intensiv mit Themen rund um Virtual- und Augmented-Reality beschäftigt; auch in seinem Blog. Er ist überzeugt, dass insbesondere Oculus Rift gute Chancen hat, dem Thema virtuelle Wirklichkeit zum Durchbruch zu verhelfen. "Rift hat ein großes Display, es ist leicht und unkompliziert und entfaltet eine starke Sogwirkung", sagt Abrash. Er wartet schon lange darauf, dass ein derartiges Gerät endlich in Reichweite kommt: Bereits 1996 hat er gemeinsam mit John Carmack einen Vortrag zum Thema Metaversum gehalten, der vom Schriftsteller Neal Stephenson erschaffenen Variante des Cyberspace. Bei aller Begeisterung: Abrash sieht noch einige Probleme, die in den nächsten Jahren gelöst werden müssten, damit die virtuelle Realität tatsächlich echt wirkt. Oculus Rift sei da nur ein Anfang, sagt er. Ein offensichtliches Problem sei die Auflösung, die bei Oculus schon sehr gut sei. Pixel seien bei der Datenbrille dennoch deutlich sichtbar. Auch an der Steuerung müsse die Branche noch viel arbeiten. Etwa das ganz natürliche Blicken um eine Ecke durch natürliche Körper- und Kopfbewegungen sei noch nicht einmal annähernd gelöst. Mehr Polygone helfen nicht weiter Für Abrash besonders spannend sind die Herausforderungen bei der Grafik. Mehr Polygone und feinere Texturen helfen nicht, sagt er. Das Kernproblem sei die verzögerte Reaktion der Datenbrillen auf Augen- und Kopfbewegungen und insbesondere auf die Kombination aus beidem. Abrash ist der Auffassung, dass das perfekte VR-Display eine sehr hohe Bildwiederholungsrate haben müsste: "1.000 bis 2.000 Frames pro Sekunde müssten eigentlich reichen", sagt Abrash unter allgemeinem Gelächter - und meint das ernst. Auch die Reaktionszeit müsse noch deutlich besser werden: Im Grunde sollte sie bei einer Millisekunde liegen. 20 Millisekunden wären vielleicht auch noch tolerabel, was aber extrem schwierig zu erreichen sei. Das Problem ist laut Abrash, dass es eine Art optischen Dopplereffekt gibt, wenn die Technologie nicht schnell genug auf Augen- und Kopfbewegungen reagiert - und ein Mensch könne seinen Schädel innerhalb von Sekundenbruchteilen immerhin um rund 100 Grad drehen. Dann verwische das Bild und beginne zu wabern. Außerdem könnten bei schnellen Bewegungen und langsamen Reaktionen einige Pixel nicht sichtbar sein, möglicherweise wichtige Informationen gingen verloren und das Bild wirke nicht stimmig. Solche Fehler könnten wir Menschen unglaublich gut bewusst oder unbewusst wahrnehmen. Ein Kollege von Abrash hat bereits praktische Erfahrungen mit der Programmierung von Virtual-Reality-Spielen gemacht und davon ebenfalls auf der GDC 2013 berichtet: Joe Ludwig, der bei Valve für die Anpassung von Team Fortress 2 an Oculus Rift zuständig war. Die eigentliche Portierung sei auch dank des guten SDKs von Oculus innerhalb einer Woche erledigt gewesen, sagt Ludwig. Damit meint er das Anpassen von den gewohnten Auflösungen an die beiden Rift-Bildschirmhälften mit jeweils 800 x 640 Bildpunkten. Intensiv hat sich Joe Ludwig damit beschäftigt, wie er vermeiden kann, dass Spielern mit VR-Brille schlecht wird - ein Problem, das auch Golem.de bei einigen Präsentationen von Geräten wie Oculus Rift schon hatte. Ludwig ist der Auffassung, dass die Übelkeit wohl das Gleiche ist wie die klassische Seekrankheit. Die meisten Valve-Tester hätten sich nach kurzer Zeit an die künstliche Wirklichkeit gewöhnt und konnten dann längere Zeit ohne Beschwerden spielen. Quelle: golem.de
Benutzer die sich bedankt haben: 4
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vor 7 Tagen |